
Potencialidades dos videojogos como Recursos Educativos
Continuamos a falar das novas tecnologias como algo distante, quando, na verdade, todos passamos uma boa parte do nosso dia a recorrer à tecnologia, sendo ela já mais antiga do que nova, tendo em conta a velocidade com que nasce e morre o novo. Quando falamos em novas tecnologias da Educação, falamos mais do que a tecnologia em si. Se um hardware é um aparelho que todos vemos, um software é uma realidade paralela que é oculta para os menos atentos e interessados no assunto. Podemos aqui incluir a potencialidade dos videojogos e considerá-los como um recurso educativo.
Os jovens e crianças de hoje e as tecnologias
Mesmo que os jovens e crianças não tenham computador em casa, ouvem os seus amigos falar sobre isso e até utilizam os seus aparelhos emprestados. Sentem grande à vontade em manipular as tecnologias. É uma realidade presente e contra a qual não é produtivo lutar e, por isso, devemos utilizar a tecnologia e não ela a utilizar-se de nós.
Como a informação surge pelas mais variadas formas e direções (televisão, rádio, internet,…), devemos ter as seguintes noções básicas quanto à relação criança/adolescente e novas tecnologia:
- Curiosidade em saber como tudo funciona;
- Vivência com diferenças sociais, culturais, raciais e étnicas originando diferentes relações com as TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação);
- Experiência com tecnologias antes de irem para a escola, com conhecimentos e destreza informática;
- Os avanços tecnológicos acontecem, e as crianças e jovens de hoje mudam, sendo diferentes das crianças e jovens de qualquer outra geração anterior;
- Os videojogos são a entrada mais direta das crianças na cultura informática, simulação e do virtual.
(Amante, 2007)
- Por vezes as crianças e jovens sabem mais do que os adultos (pais, professores, etc.).
- Conhecimento está distribuído;
- Têm fontes de informação variada;
- O acesso à informação é mais rápido e descentralizado;
- As práticas adquirem-se diretamente;
Gros (2002)
Meio Educativo
A escola não deve ser vista como o único meio educativo, pois as crianças recebem informação de várias origens.
O meio educativo deve preparar-se para acompanhar o avanço ou qualquer mudança. Onde e Como?
- Escola, casa, grupo de amigos, associações, etc.;
- Em mudança devido ao avanço tecnológico e às novas características das gerações mais jovens;
- Introdução das TIC como recurso educativo e não como algo negativo;
- Melhoria da qualidade dos contextos de aprendizagem.
São exemplo de boas práticas os jogos do Ministério da Educação: https://www.dge.mec.pt/jogos
Opinião negativista sobre os videojogos
Tal como todas as inovações, nas diferentes épocas, há desvantagens na sua utilização.
Esta opinião negativista pode ser modificada e não pensada exclusivamente como desvantagens dos videojogos, como por exemplo:
- Contacto com a violência, sexo ou outros valores negativos;
- Pouca interação com outras pessoas, jovens ou adultos;
- Concentração da criança só no computador, esquecendo outras relações e direções.
Amante (2007)
Vantagens na utilização dos videojogos como recurso educativo
Cada videojogo tem vantagens diferentes, potenciando mais alguns aspetos e menos outros. Resta saber utilizá-los da melhor forma. Temos a potencialidade dos videojogos exponenciadas quando:
- Encorajam a produção de discurso mais complexo e fluente;
- Estimulam o uso da linguagem com a utilização de programas abertos que encorajam a exploração e fantasia;
- Produção de histórias através de desenhos do computador;
- Estimulam a interação com outras crianças através do computador;
- Proporcionam situações de conflito sociocognitivo que levam a aprendizagem;
- Proporcionam o envolvimento na exploração e co construção de conhecimentos vários;
- Desenvolvem o pensamento lógico, geométrico e espacial (simetria, padrões, etc.);
- Ferramentas de desenho como nova forma de interiorizar novas ferramentas mentais;
- Valorização da diversidade social e cultural;
- Permitem expandir, enriquecer, diferenciar, individualizar e implementar a globalidade dos objetivos curriculares;
- Dão lugar a novos projetos e a novas formas de acesso e de construção de saberes;
Amante (2007)
- Dão conhecimento e destreza na utilização do computador;
- Ferramenta básica de aprendizagem de estratégias;
- Dão habilidades e aprendizagens necessárias e próprias para viver em sociedade tecnológica;
- Estudos comprovam que as crianças se educam pelo campo visual, ou seja, imagens;
- Têm ação constante, pois a explicação do seu uso está incluída no software;
- Orientados para a resolução de problemas, com atuação e revisão da ação;
- Têm recompensa imediata, dando sentido utilitário à aprendizagem;
- Revelam a importância da fantasia;
- Aprendizagem de estratégias e conhecimentos mais específicos;
- Com muitos formas de conteúdos que introduzem modificações importantes;
- Integram diversas notações simbólicas;
- São dinâmicos, com imagens reais, possíveis e imaginárias;
- São interativos, com três formas distintas de difusão: unilateral, reciprocidade e multiplicidade;
- Ferramenta que crianças e jovens gostam, criando aprendizagens significativas;
- A interação aluno-jogo-aluno permite aprendizagem colaborativa e intercâmbios entre alunos, socialização;
- Verbalizam e comentam a ação contínua, adquirindo informação e conhecimentos novos por resolver;
- Desenvolvem expressividade e emotividade;
- Permitem um maior conhecimento dos educadores sobre a estratégia das crianças/jovens;
- Amostras de laboratório com estereótipos, ação e aventura proporcionando situações de aprendizagem de valores;
- Fonte inesgotável de situações culturais que permitem a análise e contraste de valores sociais.
Gros(2002)
O que podemos fazer como educadores
- Selecionar programas de carácter especificamente educativo promovendo a potencialidade dos videojogos;
- Analisar a qualidade do software;
- Criar um estimulante espaço pedagógico com as novas “comunidades de aprendizagem”;
- Desenvolver conhecimento sobre as possibilidades educativas das TIC;
- Famílias abertas à oferta das escolas para utilização dos espaços comuns de acesso às TIC;
- Adaptação à mudança tecnológica.
Amante (2002)
Bibliografia
- Gros, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital;
- Amante, Lúcia (2007). As TIC na Escola e no Jardim de Infância: motivos e factores para a sua integração. Sísifo. Revista de Ciências da Educação, 03, pp. 51 64;
- BARROS, Cândida (2009). O videojogo como dispositivo de e-learning e as aprendizagens de matemática na Educação pré-escolar. Universidade Aberta
Este artigo foi escrito no âmbito da unidade curricular “Jogo e Aprendizagem”, de modo a refletir sobre a potencialidade dos videojogos na educação, especialmente com crianças e adolescentes em idade escolar.